Freiburger Gazette – 7Th sea

Inspiration de scénario pour 7Th Sea ou aide de jeu à distribuer à vos joueurs entre les parties pour rajouter quelques éléments de contextes. Je vous partage l’ensemble de mes créations.

Freiburger Gazette – N°1

Freiburger Gazette – N°2

Vous pouvez également télécharger le template Libre office pour réaliser vos propres Gazette ici

HoriZon – Les prétirés

HoriZon propose pour le moment un panel de 16 survivants de l’Apcalypse Zombie.

La fiche

Réduite à son plus simple appareil la fiche se découpe de la façon suivante:

1. Le nom du personnage

2. Les caractéristiques

3. Les bonus (de 1 à 3 bonus en fonction du personnage)

4. Le malus unique

5. Un petit paragraphe de background

Télécharger les prétirés

 

HoriZon – système

HoriZon est un JDR zombie dans lequel les joueurs incarnent des survivants de l’Apocalypse Zombie qui tente de s’en sortir envers et contre tout.

Les dés

Le seul et unique dé que vous aurez à utiliser pour vos parties d’HoriZon sera un simple Dé à 100 faces, autrement appelé D100. Il sera lu comme un pourcentage.

Exemple: Si le MJ demande à Sarah d’effectuer un test de perception et que son personnage dispose d’un score de 60 en perception, Sarah a donc 60% de chance de réussir son jet de dés. Elle lance un D100  (ou 2D10) et obtient un 54%. C’est in extremis, mais c’est réussi. 

Réussite critique et Échec critique

Parfois, un joueur pourra obtenir des résultats au delà de ses espérances en entreprenant une action, d’autres fois, les choses virent à la catastrophe sans raison apparente. Les réussites critiques et les échecs critiques sont là pour représenter les coups du sort.

  • Un jet est une réussite critique si le résultat est compris entre 01 et 05
  • Un jet est un échec critique si le résultat est compris entre 96 et 100

Les caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de 7.

  • La CC ou Capacité de Combat: La compétence du personnage lors d’un combat au corps à corps. La capacité de combat traduit l’entrainement d’un personnage et éventuellement sa maîtrise d’un style ou d’une arme.
  • La CT ou Capacité de Tir: La CT représente le combat à distance sous toutes ses formes, que ce soit en utilisant une arme à feu, en tirant à l’arc ou en lançant une grenade.
  • La Force (For.): La force physique, l’endurance, la capacité à résister à une entrave ou à soulever un poids (une personne par exemple)
  • L’Agilité (Agi.): La dextérité, la coordination, la souplesse, la précision
  • La Perception (Per.): La capacité à observer son environnement, à fouiller une zone, à faire preuve d’empathie pour comprendre les émotions des autres, détecter le mensonge
  • L’Intelligence (Int.): Elle représente moins la capacité intellectuelle que la culture et les connaissances théorique d’un individu.
  • Le stress: La capacité à résister aux événements traumatisant, à rester calme et serein ou à faire face à une situation de crise

Les actions

Dans le cadre ou l’action d’un joueur présente un risque, c’est à dire que le personnage peut échouer son action et subir une conséquence, le MJ peut demander un test au joueur. Le MJ décide de la caractéristique la plus adaptée pour réaliser le test et peut appliquer un bonus/malus en fonction des conditions lors de la réalisation de l’action.

Par soucis de clarté et de cohérence, il est recommandé de ne pas appliquer un bonus/malus supérieur à 20%.

Les actions de combats

Les actions de combats ne sont pas différentes des actions classiques. Dans la majorité des cas on utilise la CC ou la CT pour une action de combat. Lorsqu’une action de combat est réussi, le personnage ou son adversaire réussi son à porter son attaque. Les conséquences sont plus ou moins dramatiques, à la discretion du MJ mais devraient dépendre de plusieurs facteurs tels que l’arme utilisée et la marge de réussite du jet.

Il n’y à pas d’initiative dans HoriZon, mais un jet de perception peut permettre d’identifier une menace et d’agir avant elle le cas échéant. Lors d’un combat, chaque participant dispose d’une action de combat et d’une action libre (se déplacer, se mettre à couvert, recharger son arme…).

Les actions sociales

Il n’y a pas de caractéristiques représentant les compétences sociales d’un personnage dans HoriZon. La première raison est pour favoriser l’émergence de dialogue RP en jeu et pouvoir ainsi récompenser un joueur qui donne de sa personne pour créer une ambiance autour de la table. Cependant, il est parfois judicieux de trancher un conflit social en utilisant un jet de dés.

N’importe quelle caractéristique peut alors servir à un jet social, le MJ décidant celle qui est là plus approprié.

Quelques exemples:

Un jet de force pourra servir de jet social pour une tentative d’intimidation physique

Un jet d’intelligence pourra servir lorsqu’un joueur tente de raisonner sa cible

Un jet de stress pourra être le plus adapté lors d’une situation tendue qui pourrait dégénérer à tout moment

 

Santé

Il n’y à pas de point de vie, pas de jauge de santé. Une blessure dans l’univers d’HoriZon est souvent synonyme de gros ennuis.

Un personnage blessé par balle à peu de chance de s’en sortir sans recevoir des soins adaptés. De la même façon, une jambe cassé ou un bras en charpie sont des handicaps importants pour un survivant. L’état de santé des survivants doit donc être représenté par le fais de « jouer » la blessure et s’accompagnera le plus souvent de malus imposés par le MJ lors des lancés des actions ou la blessure se fera sentir.

Le jet de survie

Dernier rempart d’un PJ face à la mort, le jet de survie est le dernier jet autorisé par le MJ avant la mort (brutale) de son personnage. Le pourcentage de chance de succès est défini par le MJ en fonction de la situation dans laquelle se trouve le personnage qui doit réaliser le test.

Exemple: Charlie est en combat contre un simple zombie. Manque de chance, le mort-vivant réussit avec brio son jet de CC (Le MJ obtient un 07 alors qu’il dispose de 30% de chance de succès). Charlie est alors enserré par le Zombie qui tente de le mordre. Le MJ autorise un jet de force à Charlie pour lui permettre de se dégager, mais celui-ci échoue (et obtient un 76 pour un score de 50%). C’est l’échec de trop, il est temps de faire un jet de survie pour Charlie. Le MJ décide qu’il lui faut obtenir un score inférieur à 60%, il est encore temps pour Charlie de puiser dans ses dernières forces pour éviter la morsure fatale. Va t’il y parvenir? 

 

HoriZon – Un JDR zombie Apocalypse?

Origine

Récemment, je me suis inspiré de la série Youtube, « Les survivants », orchestrée par Mayhar sur la chaîne du Bazar du Grenier, le temps de quelques scenarii intenses et mortels pour mes joueurs.

Somme toute, il s’agit d’un survival horror dans un monde ayant connu une apocalypse zombie, un univers assez classique de la pop culture donc et qui n’a rien de très original en tant que tel. L’idée qui m’a cependant séduit et poussé à faire jouer quelque chose de similaire, c’est celle du tirage aléatoire des personnages parmi un stock de survivants disponibles, plus ou moins taillés pour la survie dans ce nouveau monde (une petite fille ou un survivaliste… hum… lequel des deux va bien pouvoir survivre le plus longtemps).

En bref, les éléments nécessaires pour jouer sont simples mais nécessitent un peu de travail en amont. Résumons ce qu’il nous faut:

  • Un système de jeu simple et mortel – c’est une apocalypse zombies, il doit y avoir des morts – le système doit être létal.
  • Un stock de personnage prétiré avec un petit background pour leur donner vie
  • Un univers post apocalyptique avec des zombies (ben oui) – rien de très étoffé, mais de quoi donner un peu de piment

HoriZon : un univers clé en main

Ayant déjà réalisé une grande partie du travail, j’ai décidé de créer une série d’articles pour vous livrer un « mini » jdr clé en main. Bienvenue dans HoriZon.

Au menu de l’apocalypse:

Notez qu’il s’agit pour l’instant d’un travail en cours, destiné à s’étoffer progressivement. HoriZon est un projet 100% gratuit. Si vous avez des retours ou des questions, n’hésitez pas à utiliser l’espace commentaire pour les faire.

Freiburger Gazette – template de journal

Voilà une façon originale de faire de cours comptes rendus entre vos parties de 7th Sea: créer la une d’un journal.

Le début de l’aventure que j’écris actuellement commence en Eisen, plus précisément à Freiburg, la cité franche connue, entre autre, pour son journal, le  Freiburger Gazette – un journal moderne et souvent subversif.

Vous trouverez ici le template que j’ai crée – en format libre office (.odg) – pour être réutilisable le plus simplement possible et par le plus grand nombre.

Télécharger le template
Licence Creative Commons

Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale 4.0 International.

 

La police d’écriture dont vous aurez besoin pour le titre se nomme Cloister Black et se trouve gratuitement ici.

Mutant: year 0 – PNJ – Artyom

Rôle: Zonard

Plus jeune et plus beau que la moyenne des mutants, Artyom est aussi plus « bizarre ». C’est un zonard qui « écoute la zone » et qui prétend trouver les réponses dans les chuchotements dérangeants du vent qui souffle entre les ruines. Il est bizarre mais il n’empêche que sa méthode à l’air de fonctionner pas mal et qu’il rencontre le plus souvent un succès fou lors de ses escapades dans la zone. Sa tendance mystique a rapidement fait de lui un proche du prophète Riker, mais il montre pas les mêmes inclinaisons fanatique que ce dernier. Dans l’absolu, si Artyom n’était pas un zonard et s’il n’était pas un peu cinglé, il serait parfaitement fréquentable. 

Artyom fait suffisamment confiance en son don pour ne pas s’encombrer d’un équipement trop lourd quand il sort et il manifeste un intérêt assez modeste pour les armes. Des rumeurs circulent cependant sur son habilité au couteau que certains mutants n’hésitent pas à qualifier de légendaire. Ce qui n’est un secret pour personne en revanche, c’est son attirance particulière pour les boissons alcoolisées qu’il distille lui même dans sa planque.

Mutant: Year 0 – PNJ – Hunter

Cet article à pour but de vous donner un PNJ prêt à être utilisé dans votre Arche pour le jeu Mutant: Year 0

Hunter

Rôle: Zonard

Hunter est un paradoxe, il apprécie la vie et les gens, mais est d’un naturel taciturne. C’est le genre d’homme qui se plait au milieu de ses semblables tant qu’il n’attire pas l’attention sur lui. Ne vous y trompez pas, il aime le Peuple et la Vie avec un grand « V », et il est hors de question pour lui de se laisser aller au défaitisme ambiant dans l’Arche qui domine ces derniers temps. Il est bien résolu à mettre la main sur un artefact capable de changer le futur de tous les mutants qu’il connait. Son physique est impressionnant et on pourrait le confondre assez facilement avec un fracasseur, mais c’est bien d’un zonard qu’il s’agit. D’ailleurs, c’est peut être lui qui est allé le plus loin dans la zone mais si c’est le cas, il ne s’en vante pas.

C’est également un habile pistolero et il possède un antique six coups qui fait de lui quelqu’un qu’il ne vaut mieux pas avoir à dos. Il n’est affilié à aucun caïd, mais est prêt à travailler avec pratiquement n’importe qui du moment qu’il pense qu’il pourra y avoir un bénéfice quelconque pour l’Arche dans son ensemble. Dernièrement, il est parti en quête d’une source d’eau pure exploitable.

 

Tales from the Loop – Version Française en crowfunding

Tales from the Loop, c’est un jeu édité par Free League publishing pour sa version Suédoise (originale donc) et Anglaise. Le jeu  s’offre donc un projet Ulule pour sa version Française, qui devrait voir le jour sous la houlette d’Arkhane Publishing. Le jeu est est inspiré du travail visuel de l’artiste Simon Stålenhag. Il n’est donc pas surprenant que le livre soit si bien illustré.

Tales from the Loop

Pour ceux qui ignorait jusque là l’existence de ce jeu, voici un cours vitesse éclair au cas où la petite vidéo de présentation ne vous suffisent pas. Tales from the Loop, c’est un jeu se déroulant dans un monde où les années 80 ont vu apparaître des avancées technologiques radicales dans certains domaines (exemple: la robotique, les accélérateurs à particules et l’effet Magnétrine permettant de faire « voler » des « vaisseaux ») mais où les technologies courantes sont bien celles des années 80 que vous avez peut être connu (aka. Talky -walkie, walkman et bornes d’arcades).

Le jeu est un hommage aux films qui sentent bon la nostalgie comme E.T, la série Stranger Things et pourquoi pas Super 8 et vous allez donc y incarner des gamins entre 10 et 15 ans qui vont être confronté à tout un tas de mystères et de complots. Bien sûr, ce n’est pas la peine d’aller tout raconter à vos parents, ils sont bien assez occupés avec leurs problèmes d’adultes, et vous même, allez devoir composer avec vos propres problèmes de jeune adolescent.

Vous commencez à vous faire un tableau?

Souscription

Si vous voulez participer à ce projet, il vous reste quelques semaines et c’est par ici : https://fr.ulule.com/talesfromtheloop/

Mutant: Year 0 – Carte vierge Grenoble

Voici une carte/zone de jeu prévue pour le JDR Mutant: Year 0 prenant comme cadre la ville de Grenoble. Cette carte est la carte vierge de la zone de jeu. Une version enrichie pour le MJ sera mis en ligne plus tard.

Licence Creative Commons
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